Refine
Document Type
- Doctoral Thesis (1)
- Master's Thesis (1)
Language
- German (2)
Has Fulltext
- yes (2)
Is part of the Bibliography
- no (2)
Keywords
- Lernen (2) (remove)
„Certainty-Based Marking“ (CBM) ist eine Methode zur Bewertung von geschlossenen Aufgabenformaten wie Single- oder Multiple-Choice. Die Lernenden geben bei jeder Aufgabe zusätzlich an, wie sicher sie sich mit ihrer Antwort sind. Diese Arbeit untersucht in einer experimentellen Online-Studie, ob CBM im Rahmen der Quiz-App „MedizinWissen2go“ sowie allgemein für Lernapps im Quiz-Format einen Mehrwert bietet. Neben einer allgemeinen Evaluation des Ansatzes liegt das Hauptaugenmerk auf der Betrachtung eines potenziell positiven Einflusses auf realistische Wissenseinschätzungen. Dies bezieht sich auf Selbsteinschätzungen von Lernenden sowie auf die Wissensdiagnostik. Die Studie konnte einen Mehrwert von CBM für diese beiden Bereiche nicht nachweisen. Eine kritische Auseinandersetzung mit den Ergebnissen und der Methodik der Arbeit bildet die Grundlage zur Diskussion der Frage, inwiefern Quiz-Apps und speziell „MedizinWissen2go“ dennoch von CBM profitieren können.
Freizeitspiele besitzen nicht nur für Kinder und Jugendliche eine hohe Attraktivität. Egal, ob Lernspiel oder Freizeitspiel, es lassen sich im Spielkern neben den Spielregeln oder den definierten Ausgangs- und Zielzuständen immer auch spieltypische Handlungen finden. Beim Ausführen dieser Handlungen werden beim Spieler jedes Mal bestimmte Denk- und Handlungsweisen (Prozesse) aktiviert, die gezielt vom Spiel gefordert werden. Genau hier steckt bei Freizeitspielen didaktisches Potential. Diese beim Spielen aktivierten Prozesse lassen sich in verschiedenen Lernmodellen (Bloom et al., 1976; Anderson & Krathwohl, 2001) wiederfinden. Jedes Spiel aktiviert dabei beim Spieler bestimmte Prozesse. Mit dieser Arbeit sollen prozessdidaktisch relevante Denk- und Handlungsweisen erstmals empirisch mit Hilfe einer Fragebogenstudie in den Genres und Spielen identifiziert und kategorisiert werden. Diese Arbeit umfasst die ganzheitlich- prozessorientierte Untersuchung aktueller Computer- und Videospielgenres. Als genretypisch für das Genre der Abenteuerspiele wurden beispielweise die Prozesse Probleme lösen, untersuchen oder Zusammenhänge finden als stark ausgeprägt identifiziert. Neben spiel- und genretypischen Prozessen gibt es aber auch Prozesse und Prozessgruppen, die sich in allen Genres wiederfinden lassen. Diese zentralen Prozesse sind mit dem Planen, Ausführen und Reflektieren spielerzentrierter Handlungen verbunden. Dazu zählen Prozesse wie beobachten, analysieren, Vorgehensweisen festlegen oder Wissen anwenden. Diese zentral- handlungsorientierten Prozesse zeigen die prozessbasierte Struktur von Freizeitspielen. Sie helfen so zu verstehen, welches Potential hinter Freizeitspielen für die Prozessdidaktik stecken kann. In den repräsentativen Systemen von Freizeitspielen kann der Spieler in der Rolle eines beiläufigen Lernens Ideen entwickeln und Probleme lösen (kreativ-problemzentrierte Prozesse), Ursache- und Wirkungsprinzipien erkennen (reflexiv-kategorisierende Prozesse) oder kommunizieren und zusammenarbeiten (sozial-kollaborative Prozesse). Für den weiterführenden didaktischen Einsatz mit digitalen Spielen können auf Basis der Ergebnisse geeignete Genres oder Genregruppen mit typischem Prozessvorkommen gezielt für die Vermittlungsarbeit herausgesucht werden.