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Freizeitspiele besitzen nicht nur für Kinder und Jugendliche eine hohe Attraktivität. Egal, ob Lernspiel oder Freizeitspiel, es lassen sich im Spielkern neben den Spielregeln oder den definierten Ausgangs- und Zielzuständen immer auch spieltypische Handlungen finden. Beim Ausführen dieser Handlungen werden beim Spieler jedes Mal bestimmte Denk- und Handlungsweisen (Prozesse) aktiviert, die gezielt vom Spiel gefordert werden. Genau hier steckt bei Freizeitspielen didaktisches Potential. Diese beim Spielen aktivierten Prozesse lassen sich in verschiedenen Lernmodellen (Bloom et al., 1976; Anderson & Krathwohl, 2001) wiederfinden. Jedes Spiel aktiviert dabei beim Spieler bestimmte Prozesse. Mit dieser Arbeit sollen prozessdidaktisch relevante Denk- und Handlungsweisen erstmals empirisch mit Hilfe einer Fragebogenstudie in den Genres und Spielen identifiziert und kategorisiert werden. Diese Arbeit umfasst die ganzheitlich- prozessorientierte Untersuchung aktueller Computer- und Videospielgenres. Als genretypisch für das Genre der Abenteuerspiele wurden beispielweise die Prozesse Probleme lösen, untersuchen oder Zusammenhänge finden als stark ausgeprägt identifiziert. Neben spiel- und genretypischen Prozessen gibt es aber auch Prozesse und Prozessgruppen, die sich in allen Genres wiederfinden lassen. Diese zentralen Prozesse sind mit dem Planen, Ausführen und Reflektieren spielerzentrierter Handlungen verbunden. Dazu zählen Prozesse wie beobachten, analysieren, Vorgehensweisen festlegen oder Wissen anwenden. Diese zentral- handlungsorientierten Prozesse zeigen die prozessbasierte Struktur von Freizeitspielen. Sie helfen so zu verstehen, welches Potential hinter Freizeitspielen für die Prozessdidaktik stecken kann. In den repräsentativen Systemen von Freizeitspielen kann der Spieler in der Rolle eines beiläufigen Lernens Ideen entwickeln und Probleme lösen (kreativ-problemzentrierte Prozesse), Ursache- und Wirkungsprinzipien erkennen (reflexiv-kategorisierende Prozesse) oder kommunizieren und zusammenarbeiten (sozial-kollaborative Prozesse). Für den weiterführenden didaktischen Einsatz mit digitalen Spielen können auf Basis der Ergebnisse geeignete Genres oder Genregruppen mit typischem Prozessvorkommen gezielt für die Vermittlungsarbeit herausgesucht werden.
Der Einsatz digitaler Medien im Unterricht bleibt in Deutschland hinter den Erwartungen an eine Informationsgesellschaft zurück. Gängige Fortbildungsformate bringen nicht die erwünschte Integration digitaler Medien in die Schule.
Über eine Evaluationsstudie (Studie 1) mit knapp 100 Lehrpersonen der Sekundarstufe werden deren medienpädagogisches Wissen (TPACK), computerbezogene Einstellungen und die Selbstwirksamkeitserwartung erhoben. Die Professionalisierungsmaßnahme Coaching zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wird über die Methode Educational Design Research (EDR) entwickelt und optimiert (Studie 2). Über einen Vor-, einen Nachtest und einen Follow-up-Test im Mixed-Methods-Design werden dabei die Entwicklung medienpädagogischen Wissens, computerbezogener Einstellungen und der Selbstwirksamkeitserwartung bezüglich des Einsatzes digitaler Medien im Unterricht erhoben (Studie 3). Die zentralen Fragestellungen des Forschungsprojekts sind: 1) Welche Zusammenhänge bestehen zwischen den einzelnen Skalen des Fragebogeninstruments (Studie 1)? Welche Charakteristika von Coachings unterstützen Lehrerinnen und Lehrer bei der Integration digitaler Medien in ihren Unterricht (Studie 2)? Und wie entwickeln sich entsprechende computerbezogene Einstellungen, Selbstwirksamkeitserwartung und medienpädagogisches Wissen (TPACK) während des Coachings (Studie 3)?
Die Studie 1 zeigt, dass bei den befragten Lehrerinnen und Lehrern die Erfahrung im Einsatz von Computern im Unterricht signifikant positiv mit der eigenen Selbstwirksamkeitserwartung bezüglich digitaler Medien im Unterricht, den diesbezüglichen Einstellungen und dem medienpädagogischen Wissen (TPACK) korrelieren, während das Alter nur schwach negativ korreliert. 60% der Varianz der computerbezogenen Selbstwirksamkeitserwartung im Einsatz von digitalen Medien im Unterricht wird durch die Einstellungen bezüglich digitaler Medien beim Lernen und Arbeiten und die Erfahrungen im Einsatz von Computern im Unterricht geklärt. Die Ergebnisse des EDR-Prozesses, dargestellt in Studie 2, münden als Coaching-Methoden in Design Patterns und eine lokale Theorie, dem Knowledge Enabling Framework. Zentrale Aspekte sind: die Erlebnisorientierung, das Eingehen auf die spezifischen Lernbedarfe der Lehrpersonen und die Begleitung der Umsetzung bis in den Unterricht. Homogene Communities of Practice ermöglichen die Preisgabe von Wissenslücken und scheinen förderlich für die Öffnung von Lehrpersonen für Veränderungsprozesse zu sein. Gleichsam wird das Zutrauen in die eigenen Kompetenzen bei den Novizen gestärkt und sie setzen komplexe didaktische Unterrichtsszenarien mit digitalen Medien, wie die Medienproduktion, im Unterricht um. Die entwickelte Coaching-Maßnahme zur Integration digitaler Medien im Unterricht (Studie 3) zeigt Effekte auf das medienpädagogische Professionswissen und eine Zunahme der didaktischen Vielfalt des Medieneinsatzes im Unterricht, während die computerbezogenen positiven und negativen Einstellungen stabil bleiben. Die computerbezogene Selbstwirksamkeitserwartung bleibt auf der Basis der quantitativen Daten gleich, während die qualitativen Daten auf positive Effekte schließen lassen.
In dieser Dissertation wird untersucht, wie sich Improvisationsmethoden in didaktischen Designs von Lehrveranstaltungen im tertiären Bereich integrieren lassen. Weiters analysiert wird, ob und wie diese theatralen didaktischen Interventionen die Selbstwirksamkeitserwartung von Studierenden sowie deren Bereitschaft zu kollaborativen und partizipativen Handeln verändern können.
Angewandte Improvisation bedeutet übersetzt auf das Feld der Hochschuldidaktik, dass Methoden wie assoziative Vorgangsweisen, der Einsatz von Körperbildern und improvisierte Kurzszenen in das Methodenset von Lehrenden einfließen. Diese Arbeit bringt weitere Hinweise darauf, dass sich Improvisationsmethoden auf eine sehr einfache und flexible Weise adaptieren lassen. Damit ihr Einsatz als didaktische Intervention gelingt braucht es, wie diese Dissertation zeigt, zunächst eine umfassende Designplanung für den gesamten Ablauf einer Lehrveranstaltung, die Online-Settings berücksichtigt, in denen Improvisationsmethoden ebenso sehr gut zum Einsatz kommen können. Unverzichtbar ist zudem u. a. mit Hinweisen auf Improvisationsregeln und durch den Einsatz von Aufwärmmethoden mögliche Barrieren für die Umsetzung der Methoden durch Studierende abzubauen, eine „sichere Zone“ zu etablieren.
Ein ebenso essenzielles Gestaltungselement ist die gezielte Auswahl von Debriefingfragen und –methoden, sowie ausreichend Zeitphasen, in denen diese umgesetzt werden. Gemeinsam mit der Art und Weise der Formulierung von Vorgaben zu den Improvisationsmethoden wird so eine unmittelbare Verbindung zu fachlichen und überfachlichen Zielen einer Lehrveranstaltung hergestellt. Ein Ergebnis der Arbeit ist in diesem Zusammenhang, dass Improvisationsmethoden weit mehr Einsatzfelder haben als ein bloßes spielerisches Überwinden einer Müdigkeit der Gruppe. Sie ermöglichen und begleiten Lernprozesse, es entstehen vielfältige Ideen und Inputs, die in einem Prozess der Bricolage von Studierenden dann völlig neu miteinander verbunden und auf verschiedenste Fragestellungen angewandt werden können.
Die herkömmliche Gestaltung der traditionellen Lernsituation Vorlesung in Form von monothematischen Vorträgen über einen Zeitraum von 90 Minuten Dauer lässt sich durch den Einsatz verschiedener Methoden verändern und damit an die Bedürfnisse von Studierenden als Zielgruppe guter Lehre anpassen. So ermöglicht z. B. der zeitliche Freiraum in der Präsenzveranstaltung des Modells Flipped Classroom die Durchführung von Spielen in der Vorlesung zur Motivation und Aktivierung der Studierenden.
Mit der vorliegenden Dissertation soll ein hochschuldidaktischer Beitrag zur Verbesserung der Lehre geleistet werden, indem Spiele als Methode in der Vorlesung eingesetzt und mit einem mehrdimensionalen Ansatz aus Experteninterviews mit Lehrenden und Studierenden, schriftlichen Studierendenbefragungen sowie Beobachtungen untersucht werden. Die Kombination aus qualitativen und quantitativen Methoden zur Datenerhebung sowie die Auswertung mit Hilfe der Verfahren der Grounded Theory sowie statistischer Methoden wurden gewählt, um das Thema aus verschiedenen Perspektiven zu beleuchten und aus den Resultaten der Untersuchung eine Theorie zum Einsatz von Spielen in der Vorlesung zu entwickeln. Aus den theoretischen methodisch-didaktischen Überlegungen und empirischen Befunden wurde eine Handlungsempfehlung mit Entwurfsmustern von Spielvorschlägen für den Einsatz in der Vorlesung abgeleitet, von Hochschullehrenden evaluiert und in der Praxis erprobt.
Die Ergebnisse dieser Studie zeigen, dass verschiedene Bedingungen erfüllt sein müssen, um Hörsaalspiele erfolgreich in der Lehrveranstaltung durchzuführen. Zu diesen Voraussetzungen zählen z. B. ein thematischer Bezug zwischen Vorlesung und Spiel, erkennbarer Sinn und Nutzen für die Lehr- und Lerntätigkeit sowie die Art der Aufgabenstellungen, welche Möglichkeiten zur freiwilligen Mitarbeit der Studierenden in der Sozialform Gruppenarbeit bieten sollen, während der ergänzende Einsatz von mobilen digitalen Medien zur Unterstützung der Hörsaalspiele aus Sicht der Studierenden eher in den Hintergrund rückt.
Diese Forschungsarbeit richtet sich an Hochschullehrende, die Studierende in den Mittelpunkt ihrer Lehre stellen und die Gestaltung der traditionellen Vorlesung mit Hilfe von Spielen verändern wollen, um damit das Lernen zu erleichtern. Der entwickelte Leitfaden für den Einsatz von Spielen in der Vorlesung soll Lehrende bei der Planung, Durchführung und Reflexion von Hörsaalspielen unterstützen sowie zur Konzeption neuer Spiele für die eigene Lehrveranstaltung anregen.
Die durch Computer und Internet hervorgerufenen veränderten gesellschaftlichen und wirt- schaftlichen Rahmenbedingungen verlangen dringlicher nach selbständigen und mündige- ren jungen Menschen als noch zu Zeiten, die durch Printmedien und die Industrialisierung geprägt waren. Individualisierter, möglichst selbstgesteuerter Unterricht ist ein möglicher Ansatz, um das Ziel zu erreichen, vorausgesetzt, selbständige Individuen werden durch selbstgesteuerte Lernprozesse gefördert. Bei dieser Art Unterricht müssen Schülerinnen und Schüler Verantwortung übernehmen, was nicht allen liegt. Es gilt, Ablenkungen und Prokrastination zu reduzieren und die Arbeitszeit möglichst effektiv zu nutzen. Außerdem soll die Lehrperson auch bei starker Selbstbestimmung der Schülerinnen und Schüler den Überblick über deren aktuellen Arbeitsstände behalten, um sie gezielt unterstützen zu können.
Die Lösung der oben genannten didaktischen Herausforderungen soll bei Spielen gesucht werden. Bei Spielen “arbeiten” die Spielenden ebenfalls selbständig und dies typischerweise tief konzentriert und ohne Ablenkung. Im Forschungsteil dieser Arbeit wurde untersucht, ob spieltypische Elemente, die in den Unterricht eingebaut werden (Gamification), einen Beitrag leisten können. Aufgrund des jungen Phänomens von systematischer computer- unterstützter Gamification existierten allerdings noch kaum Designprinzipien für spieltypische Elemente im Unterricht. Nebst den didaktischen Herausforderungen mussten mit diesem Forschungsprojekt auch Herausforderungen im Umgang mit dem Design von gamifizierten Unterrichtseinheiten angegangen werden.
Das Ziel des Forschungsprojektes war, ein funktionierendes Set von spieltypischen Elemen- ten zusammenzustellen, das in einem zeitgenössischen pädagogisch-didaktischen Umfeld hilfreich genutzt werden kann. Dies geschah über eine dazu entwickelte Internet-Plattform zur Gamification von Unterrichtseinheiten. Das Forschungsinteresse fokussierte auf Fragen, wie eine solche Plattform konzipiert sein kann, damit sie gewinnbringend im Unterricht eingesetzt werden kann und welcher Unterricht dabei entsteht. Methodisch setzte das For- schungsvorhaben auf die iterativ geprägte Entwicklungsforschung (Design-based Research) auf.
Die Plattform wurde in vier Klassen auf Sekundarstufe I erprobt und dazwischen ge- mäß den bisherigen Beobachtungen weiterentwickelt. Es entstand ein schülerzentrierter Unterricht, bei dem die Schülerinnen und Schüler selbständig das Unterrichtsthema er- arbeiteten und vertieften. Die erste Erprobung zeigte, dass die Schülerinnen und Schüler Lösungen von Aufgaben auch digital einreichen können müssen, um die Korrekturzeit der Lehrperson während des Unterrichts zu reduzieren und ihr die Hände für individuelle Un- terstützung frei zu machen. Die Unterrichtszeit nutzten die Schülerinnen und Schüler in allen Erprobungen - von vereinzelten Ausnahmen abgesehen - intensiv arbeitend. Diszi- plinarmaßnahmen wie auch Motivierungen waren nicht notwendig. Stark unterschiedlich war, wie viele Aufgaben die Jugendlichen freiwillig zu Hause lösten. Die Lernkontrollen erfüllten oder übertrafen die Erwartungen. Der Aufwand zur Entwicklung der Aufgaben wurde von allen Lehrpersonen als hoch eingeschätzt.
Grundsätzlich lassen sich Unterrichtseinheiten im mittleren Stärkesektor auf Sekundarstufe I durch eine generische Gamification-Plattform so durch Anreize designen, dass Lehrpersonen einen schülerzentrierten Unterricht durchführen, bei dem die Schülerinnen und Schüler die ihnen übertragene Verantwortung wahrnehmen. Inwiefern diese Erkenntnis auf andere Stärkesegmente oder andere Schulstufen übertragen werden können und welche anderen Möglichkeiten Gamification von Unterrichtseinheiten bieten, bleibt unbeantwortet.