@phdthesis{Stoecklin2018, author = {St{\"o}cklin, Nando}, title = {Computerunterst{\"u}tzte Gamifizierung in der Sekundarstufe I. Konzeption und Erforschung von Maßnahmen zur Einbindung spielerischer Elemente in Lernsettings.}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:he76-opus4-2818}, school = {P{\"a}dagogische Hochschule Heidelberg}, pages = {xi, 519}, year = {2018}, abstract = {Die durch Computer und Internet hervorgerufenen veränderten gesellschaftlichen und wirt- schaftlichen Rahmenbedingungen verlangen dringlicher nach selbständigen und m{\"u}ndige- ren jungen Menschen als noch zu Zeiten, die durch Printmedien und die Industrialisierung geprägt waren. Individualisierter, möglichst selbstgesteuerter Unterricht ist ein möglicher Ansatz, um das Ziel zu erreichen, vorausgesetzt, selbständige Individuen werden durch selbstgesteuerte Lernprozesse gefördert. Bei dieser Art Unterricht m{\"u}ssen Sch{\"u}lerinnen und Sch{\"u}ler Verantwortung {\"u}bernehmen, was nicht allen liegt. Es gilt, Ablenkungen und Prokrastination zu reduzieren und die Arbeitszeit möglichst effektiv zu nutzen. Außerdem soll die Lehrperson auch bei starker Selbstbestimmung der Sch{\"u}lerinnen und Sch{\"u}ler den Überblick {\"u}ber deren aktuellen Arbeitsstände behalten, um sie gezielt unterst{\"u}tzen zu können. Die Lösung der oben genannten didaktischen Herausforderungen soll bei Spielen gesucht werden. Bei Spielen "arbeiten" die Spielenden ebenfalls selbständig und dies typischerweise tief konzentriert und ohne Ablenkung. Im Forschungsteil dieser Arbeit wurde untersucht, ob spieltypische Elemente, die in den Unterricht eingebaut werden (Gamification), einen Beitrag leisten können. Aufgrund des jungen Phänomens von systematischer computer- unterst{\"u}tzter Gamification existierten allerdings noch kaum Designprinzipien f{\"u}r spieltypische Elemente im Unterricht. Nebst den didaktischen Herausforderungen mussten mit diesem Forschungsprojekt auch Herausforderungen im Umgang mit dem Design von gamifizierten Unterrichtseinheiten angegangen werden. Das Ziel des Forschungsprojektes war, ein funktionierendes Set von spieltypischen Elemen- ten zusammenzustellen, das in einem zeitgenössischen pädagogisch-didaktischen Umfeld hilfreich genutzt werden kann. Dies geschah {\"u}ber eine dazu entwickelte Internet-Plattform zur Gamification von Unterrichtseinheiten. Das Forschungsinteresse fokussierte auf Fragen, wie eine solche Plattform konzipiert sein kann, damit sie gewinnbringend im Unterricht eingesetzt werden kann und welcher Unterricht dabei entsteht. Methodisch setzte das For- schungsvorhaben auf die iterativ geprägte Entwicklungsforschung (Design-based Research) auf. Die Plattform wurde in vier Klassen auf Sekundarstufe I erprobt und dazwischen ge- mäß den bisherigen Beobachtungen weiterentwickelt. Es entstand ein sch{\"u}lerzentrierter Unterricht, bei dem die Sch{\"u}lerinnen und Sch{\"u}ler selbständig das Unterrichtsthema er- arbeiteten und vertieften. Die erste Erprobung zeigte, dass die Sch{\"u}lerinnen und Sch{\"u}ler Lösungen von Aufgaben auch digital einreichen können m{\"u}ssen, um die Korrekturzeit der Lehrperson während des Unterrichts zu reduzieren und ihr die Hände f{\"u}r individuelle Un- terst{\"u}tzung frei zu machen. Die Unterrichtszeit nutzten die Sch{\"u}lerinnen und Sch{\"u}ler in allen Erprobungen - von vereinzelten Ausnahmen abgesehen - intensiv arbeitend. Diszi- plinarmaßnahmen wie auch Motivierungen waren nicht notwendig. Stark unterschiedlich war, wie viele Aufgaben die Jugendlichen freiwillig zu Hause lösten. Die Lernkontrollen erf{\"u}llten oder {\"u}bertrafen die Erwartungen. Der Aufwand zur Entwicklung der Aufgaben wurde von allen Lehrpersonen als hoch eingeschätzt. Grundsätzlich lassen sich Unterrichtseinheiten im mittleren Stärkesektor auf Sekundarstufe I durch eine generische Gamification-Plattform so durch Anreize designen, dass Lehrpersonen einen sch{\"u}lerzentrierten Unterricht durchf{\"u}hren, bei dem die Sch{\"u}lerinnen und Sch{\"u}ler die ihnen {\"u}bertragene Verantwortung wahrnehmen. Inwiefern diese Erkenntnis auf andere Stärkesegmente oder andere Schulstufen {\"u}bertragen werden können und welche anderen Möglichkeiten Gamification von Unterrichtseinheiten bieten, bleibt unbeantwortet.}, subject = {Gamification}, language = {de} }