@phdthesis{Lucius2022, author = {Kristina Lucius}, title = {Spiele in der Vorlesung. Eine empirische Untersuchung zum Einsatz von H{\"o}rsaalspielen in der Hochschullehre}, url = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:he76-opus4-4272}, pages = {VIII, 470}, year = {2022}, abstract = {Die herk{\"o}mmliche Gestaltung der traditionellen Lernsituation Vorlesung in Form von monothematischen Vortr{\"a}gen {\"u}ber einen Zeitraum von 90 Minuten Dauer l{\"a}sst sich durch den Einsatz verschiedener Methoden ver{\"a}ndern und damit an die Bed{\"u}rfnisse von Studierenden als Zielgruppe guter Lehre anpassen. So erm{\"o}glicht z. B. der zeitliche Freiraum in der Pr{\"a}senzveranstaltung des Modells Flipped Classroom die Durchf{\"u}hrung von Spielen in der Vorlesung zur Motivation und Aktivierung der Studierenden. Mit der vorliegenden Dissertation soll ein hochschuldidaktischer Beitrag zur Verbesserung der Lehre geleistet werden, indem Spiele als Methode in der Vorlesung eingesetzt und mit einem mehrdimensionalen Ansatz aus Experteninterviews mit Lehrenden und Studierenden, schriftlichen Studierendenbefragungen sowie Beobachtungen untersucht werden. Die Kombination aus qualitativen und quantitativen Methoden zur Datenerhebung sowie die Auswertung mit Hilfe der Verfahren der Grounded Theory sowie statistischer Methoden wurden gew{\"a}hlt, um das Thema aus verschiedenen Perspektiven zu beleuchten und aus den Resultaten der Untersuchung eine Theorie zum Einsatz von Spielen in der Vorlesung zu entwickeln. Aus den theoretischen methodisch-didaktischen {\"U}berlegungen und empirischen Befunden wurde eine Handlungsempfehlung mit Entwurfsmustern von Spielvorschl{\"a}gen f{\"u}r den Einsatz in der Vorlesung abgeleitet, von Hochschullehrenden evaluiert und in der Praxis erprobt. Die Ergebnisse dieser Studie zeigen, dass verschiedene Bedingungen erf{\"u}llt sein m{\"u}ssen, um H{\"o}rsaalspiele erfolgreich in der Lehrveranstaltung durchzuf{\"u}hren. Zu diesen Voraussetzungen z{\"a}hlen z. B. ein thematischer Bezug zwischen Vorlesung und Spiel, erkennbarer Sinn und Nutzen f{\"u}r die Lehr- und Lernt{\"a}tigkeit sowie die Art der Aufgabenstellungen, welche M{\"o}glichkeiten zur freiwilligen Mitarbeit der Studierenden in der Sozialform Gruppenarbeit bieten sollen, w{\"a}hrend der erg{\"a}nzende Einsatz von mobilen digitalen Medien zur Unterst{\"u}tzung der H{\"o}rsaalspiele aus Sicht der Studierenden eher in den Hintergrund r{\"u}ckt. Diese Forschungsarbeit richtet sich an Hochschullehrende, die Studierende in den Mittelpunkt ihrer Lehre stellen und die Gestaltung der traditionellen Vorlesung mit Hilfe von Spielen ver{\"a}ndern wollen, um damit das Lernen zu erleichtern. Der entwickelte Leitfaden f{\"u}r den Einsatz von Spielen in der Vorlesung soll Lehrende bei der Planung, Durchf{\"u}hrung und Reflexion von H{\"o}rsaalspielen unterst{\"u}tzen sowie zur Konzeption neuer Spiele f{\"u}r die eigene Lehrveranstaltung anregen.}, language = {de} }