@phdthesis{Kolb2016, author = {Felix Christian Kolb}, title = {Denk- und Handlungsweisen in digitalen Spielen. Eine prozessdidaktische Untersuchung aktueller Computer- und Videospielgenres}, url = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:he76-opus4-2077}, pages = {258}, year = {2016}, abstract = {Freizeitspiele besitzen nicht nur f{\"u}r Kinder und Jugendliche eine hohe Attraktivit{\"a}t. Egal, ob Lernspiel oder Freizeitspiel, es lassen sich im Spielkern neben den Spielregeln oder den definierten Ausgangs- und Zielzust{\"a}nden immer auch spieltypische Handlungen finden. Beim Ausf{\"u}hren dieser Handlungen werden beim Spieler jedes Mal bestimmte Denk- und Handlungsweisen (Prozesse) aktiviert, die gezielt vom Spiel gefordert werden. Genau hier steckt bei Freizeitspielen didaktisches Potential. Diese beim Spielen aktivierten Prozesse lassen sich in verschiedenen Lernmodellen (Bloom et al., 1976; Anderson \& Krathwohl, 2001) wiederfinden. Jedes Spiel aktiviert dabei beim Spieler bestimmte Prozesse. Mit dieser Arbeit sollen prozessdidaktisch relevante Denk- und Handlungsweisen erstmals empirisch mit Hilfe einer Fragebogenstudie in den Genres und Spielen identifiziert und kategorisiert werden. Diese Arbeit umfasst die ganzheitlich- prozessorientierte Untersuchung aktueller Computer- und Videospielgenres. Als genretypisch f{\"u}r das Genre der Abenteuerspiele wurden beispielweise die Prozesse Probleme l{\"o}sen, untersuchen oder Zusammenh{\"a}nge finden als stark ausgepr{\"a}gt identifiziert. Neben spiel- und genretypischen Prozessen gibt es aber auch Prozesse und Prozessgruppen, die sich in allen Genres wiederfinden lassen. Diese zentralen Prozesse sind mit dem Planen, Ausf{\"u}hren und Reflektieren spielerzentrierter Handlungen verbunden. Dazu z{\"a}hlen Prozesse wie beobachten, analysieren, Vorgehensweisen festlegen oder Wissen anwenden. Diese zentral- handlungsorientierten Prozesse zeigen die prozessbasierte Struktur von Freizeitspielen. Sie helfen so zu verstehen, welches Potential hinter Freizeitspielen f{\"u}r die Prozessdidaktik stecken kann. In den repr{\"a}sentativen Systemen von Freizeitspielen kann der Spieler in der Rolle eines beil{\"a}ufigen Lernens Ideen entwickeln und Probleme l{\"o}sen (kreativ-problemzentrierte Prozesse), Ursache- und Wirkungsprinzipien erkennen (reflexiv-kategorisierende Prozesse) oder kommunizieren und zusammenarbeiten (sozial-kollaborative Prozesse). F{\"u}r den weiterf{\"u}hrenden didaktischen Einsatz mit digitalen Spielen k{\"o}nnen auf Basis der Ergebnisse geeignete Genres oder Genregruppen mit typischem Prozessvorkommen gezielt f{\"u}r die Vermittlungsarbeit herausgesucht werden.}, language = {de} }